Как я разбирал нестандартный формат 3D-моделей, чтобы показывать Лего у себя на сайте
- 2023-09-08
- ru
- CC BY-SA 4.0
- habr
Несколько лет назад мне на день рождения подарили то, о чем я мечтал с детства — большую коробку с кучей деталей Лего, из которой можно было собрать что угодно. Мой внутренний ребенок очень быстро начал собирать из них машинки, а мой внутренний взрослый задумался — можно ли их как-то увековечить в цифровом виде, чтобы потом собрать снова, и чтобы показывать всем друзьям.
Я перепробовал несколько редакторов 3D-моделей Лего (моим главным условием была работа на Linux, либо в вебе), и остановился на онлайн-редакторе Mecabricks. Но, уже перенеся туда несколько из моих творений, понял, что с задачей "показывать всем друзьям" все будет сложнее: у Mecabricks довольно скудные возможности экспорта, а его собственный формат с расширением .zmbx
понимает только он и его плагин для Blender.
Поэтому я решил посмотреть, как этот формат устроен, и написать свой конвертер во что-то более общепринятое. В качестве целевого формата я выбрал glTF, а инструмент незатейливо назвал zmbx2gltf
. В этой статье я расскажу, как постепенно разбирал этот непонятный .zmbx
, про устройство и преимущества glTF как формата передачи 3D-ассетов между разными инструментами, и про то, какие проблемы я решал, конвертируя одно в другое.
Исходники zmbx2glTF
есть на GitHub, а 3D-модельки можно посмотреть у меня на сайте.
#Часть 1: разбираем .zmbx
Описание всего, что мне удалось выяснить про этот формат, можно найти в репозитории zmbx2glTF
, в виде описания типов TypeScript. Здесь немного расскажу про то, как мне удалось все это выяснить.
#Общая структура
Если мне в Unix-подобной системе попадается файл непонятного внутреннего устройства, то первое, что я делаю — скармливаю его утилите file
. Она умеет по различным "волшебным числам" и прочим косвенным признакам определять довольно много форматов файлов. Для моего .zmbx
она вывела следующее:
$ file cab.zmbx
cab.zmbx: Zip archive data, at least v1.0 to extract, compression method=deflate
Файл .zmbx
оказался ZIP-архивом. Вероятно, буква z
в расширении указывала именно на это, а mbx
— сокращение от Mecabricks.
Заглянем внутрь этого архива:
$ unzip cab.zmbx
Archive: cab.zmbx
inflating: scene.mbx
Предположение подтвердилось: несжатый файл внутри имеет как раз расширение .mbx
. Перепробовав несколько файлов, я выяснил, что в архиве он, вероятнее всего, всегда один, и всегда имеет имя scene.mbx
.
А что внутри него самого?
$ file scene.mbx
scene.mbx: JSON text data
Кажется, нам повезло второй раз! Формат .mbx
оказался основан на JSON, а это значит, что препарировать его будет чуть легче, чем какой-то бинарный файл.
Для разбора незнакомых JSON (да и знакомых тоже) я использую Visual Studio Code. В частности, там есть полезная фича "свернуть все блоки кода, но развернуть первый уровень". Для этого нужно с зажатым Shift
нажать на стрелочку слева, которой блоки обычно сворачиваются. Перед этим нужно сказать VS Code, что .mbx
— это на самом деле JSON (F1 - Change Language Mode - JSON
), а также отформатировать файл, чтобы заработала подсветка кода.
В поле metadata
— объект с базовой информацией о файле.
Из остальных полей верхнего уровня плюс-минус понятными выглядят только geometries
и textures
. Начнем с них.
#Текстуры
Объект textures
содержит два поля — 1
и 2
. Я предположил, что это номера версий форматов этих полей. Во всех моих экспериментах они отличались только тем, что в версии 2
есть дополнительное разделение на official
- и custom
-текстуры.
Внутри все оказалось достаточно просто: текстуры разделены на категории (bump
/normal
/mask
/color
/data
), внутри каждой категории — словарь "имя файла → base64-данные". Файлы всегда имели расширение .png
, а формат base64-данных можно проверить моим любимым способом:
$ (base64 -d | file -) <<EOF
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAIAAAACACAYAAADDPm...
EOF
/dev/stdin: PNG image data, 128 x 128, 8-bit/color RGBA, non-interlaced
С color
, bump
, normal
и metalness
текстурами все более-менее понятно; разбор остальных я решил отложить на потом.
#Геометрия
Поле geometries
также поделено на две версии, но между ними мне также не удалось найти значимых отличий. За исключением одного: в версии 1
также присутствует объект metadata
:
Поле generator
дало большую подсказку: io_three
— это инструмент для экспорта из Blender в формат, пригодный для three.js
. По коду этого инструмента можно понять формат хранения данных. Если коротко, массив faces
хранит все грани в таком виде: сначала число, означающее флаги: треугольная грань или четырехугольная, есть ли данные о нормалях, UV-координатах и материалах; затем индексы в другие массивы для задания вершин, нормалей и UV-координат.
#Детали и конфигурации
Конфигурация (configuration
) в терминах этого формата — модель конкретной детали, вместе с применимыми к ней текстурами, а также с дополнительными украшательствами, вроде креплений и логотипов Lego. Так сделано, чтобы можно было определять геометрию для этих частей только один раз — в поле файла details
в корне файла — и использовать во всех деталях.
Версий формата конфигураций тоже две, но из значимых для меня различий был только нейминг: конфигурации версии 1 названы в формате <id>.json
, версии 2 — просто <id>
.
Деталь (part
) в этом формате — уже конкретный инстанс детали, заданный конфигурацией, материалом и матрицей аффинной трансформации (row-major). Окончательная модель составлена из этого набора деталей.
#Материалы
Материалы оказались единственными данными, которые не были указаны непосредственно в файле. Вместо них там были только их числовые id. Я отправился гуглить, нашел на просторах интернета куда больше одного списка цветов деталей Лего — конечно же, у всех были разные id. Путем перебора, нашел нужные данные в репозитории pnichols04/lego_colors на GitHub. Примерно те же данные, только представленные немного по-другому, теперь хранятся и в моем репозитории.
#Часть 2: выбираем, куда конвертировать
В мире уже существует очень много форматов 3D-моделей. Какой именно мне нужен, мне не было очевидно сразу — возможно, потому что я довольно далек от сферы 3D-графики. Но я наметил к нему несколько основных требований:
-
Быть достаточно широко поддерживаемым.
Моими главными целями все еще были делиться моделями и показывать их на моем сайте. Поэтому нужно было что-то, для чего уже были браузерные просмотрщики, и что можно было бы легко импортировать в другой софт.
-
Иметь спецификацию в открытом доступе.
Тут все просто: мне не очень хотелось реверс-инжинирить еще один формат.
-
Быть текстовым, либо иметь текстовое представление.
Текстовые форматы намного проще отлаживать. Как мы уже убедились в части 1, достаточно любой IDE, чтобы иметь возможность залезть к ним внутрь и посмотреть, что именно преобразовалось не так.
-
Поддерживать инстансинг геометрии.
В исходном
.mbx
вся геометрия определяется отдельно от использования. Для простоты преобразования, мне хотелось, чтобы в целевом формате было так же. -
Поддерживать текстуры (specular, normal, bump) как часть основного файла.
Это не слишком критичное требование — большинство деталей все-таки однотонные — но с ними получится все-таки красивее.
Пройдясь по списку форматов на Википедии, я обнаружил подходящий мне формат: glTF. Он подходил под все мои требования. В частности, его текстовая форма была устроена довольно просто: это JSON-файл, в котором содержится несколько массивов сущностей — меши, текстуры, узлы графа сцены; если им нужно ссылаться друг на друга, они используют индексы в этих массивах.
Довольно понятная и подробная спецификация glTF есть в официальном репозитории; можно также заглянуть в репозиторий ко мне — там есть TypeScript-типы для JSON-формы glTF. Здесь я не буду его описывать подробно; расскажу лишь о значимых отличиях его от .mbx
, и трудностях, которые возникли у меня при конвертации.
#Часть 3: из .mbx
в glTF
#Матрицы трансформации
Как я писал выше, в .mbx
матрицы трансформации задаются в виде массива из 16 чисел, в row-major порядке. glTF же использует column-major порядок. Превратить один в другой довольно несложно — нужно транспонировать матрицу.
#PNG-картинки в Base64
В файле .mbx
все изображения-текстуры заданы в формате PNG и закодированы в Base64. glTF тоже позволяет использовать такое представление, но его нужно оформить в виде data URI. Сделать это тоже несложно — фактически, нужно просто добавить в начало префикс data:image/png;base64,
.
#Цвета плюс декали
Для некоторых деталей Лего в .mbx
-файлах указаны и основной цвет, и декаль (specular-текстура). Обычно основной цвет — это цвет пластик детали, а декаль представляет наклейку на ней. В glTF с этим строже — либо цвет, либо текстура. Поэтому понадобилось декодировать PNG, смешивать его с основным цветом, а затем упаковывать обратно. Для этого я использовал библиотеку PNG.js.
#Нерешенная проблема: bump map + normal map
На некоторых деталях висит сразу и bump map, и normal map; glTF поддерживает только normal map. В целом, можно было бы преобразовать первую во вторую и смешать их, если бы не одно "но": UV-координаты для этих текстур почти всегда разные. Здесь я решил сдаться; как смешивать текстуры с разными развертками, я не придумал.
#Удаление неиспользуемых сущностей
Из-за того, что я в итоге поддерживаю не все фичи .mbx
, в итоговый файл попадали сущности, которые нигде не использовались. Например, я мог конвертировать bump map, и только потом понять, что его не получится использовать. Я решил удалять такие сущности из выходного файла. Но нельзя было просто убрать сущности из массивов: тогда поехали бы индексы-ссылки. Поэтому я реализовал обобщенный алгоритм перенумеровывания сущностей.
Для этого я позаимствовал из C++ идею ссылок, реализовав их как пару "геттер"-"сеттер", которые в замыкании хранили объект и ключ поля, который они представляли. С помощью них же работает и дедупликация сущностей — как оказалось, одна и та же текстура в .mbx
-файле может быть продублирована для нескольких деталей.
#Итоги
В итоге, у меня получился инструмент для преобразования .zmbx
-файлов в .gltf
-файлы. Преобразование вышло с потерями, но этого мне было, в целом, достаточно. Для своего сайта я использовал Online3DViewer; для меня его киллер-фичей стала возможность рисовать линиями ребра моделей — почти как в настоящих инструкциях Лего.
В плане реверс-инжиниринга, .zmbx
оказался довольно простым, но это все равно был ценный для меня опыт. Я надеюсь, что описание формата в этой статье и в репозитории — насколько мне известно, единственное публично доступное — поможет и другим людям делать и другие инструменты.